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Orientação a objetos

Orientação a objetos

orientação a objetos , também conhecida como Programação Orientada a Objetos (POO) ou ainda em inglês Object-Oriented Programming (OOP) é um paradigma de análise , projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos.

Em alguns contextos, prefere-se usar modelagem orientada ao objeto, em vez de projeto .


A análise e projeto orientados a objetos têm como meta identificar o melhor conjunto de objetos para descrever um sistema de software. O funcionamento deste sistema se dá através do relacionamento e troca de mensagens entre estes objetos.


Na programação orientada a objetos, implementa-se um conjunto de classes que definem os objetos presentes no sistema de software.
Cada classe determina o comportamento (definidos nos métodos) e estados
possíveis (atributos) de seus objetos, assim como o relacionamento com
outros objetos.


Smalltalk , Perl , Python , Ruby , PHP , ColdFusion , C++ , Object Pascal , Java , Javascript , ActionScript , C# e VB.NET são exemplos de linguagens de programação com suporte a orientação a objetos.

Conceitos fundamentais
  • Classe
    representa um conjunto de objetos com características afins. Uma classe
    define o comportamento dos objetos, através de métodos, e quais estados
    ele é capaz de manter, através de atributos. Exemplo de classe: Os
    seres humanos.

  • Objeto é uma instância de uma classe .
    Um objeto é capaz de armazenar estados através de seus atributos e
    reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar
    mensagens a outros objetos. Exemplo de objetos da classe Humanos: João,
    José, Maria.

  • Atributos
    são características de um objeto. Basicamente a estrutura de dados que
    vai representar a classe. Exemplos: Funcionário: nome,
    endereço,telefone, CPF, ....; Carro: nome, marca, ano, cor, ...; Livro:
    autor, editora, ano. Por sua vez, os atributos possuem valores. Por
    exemplo, o atributo cor pode conter o valor azul.

  • Métodos
    definem as habilidades dos objetos. Bidu é uma instância da classe
    Cachorro, portanto tem habilidade para latir, implementada através do
    método deUmLatido(). Um método em uma classe é apenas uma definição. A
    ação só ocorre quando o método é invocado através do objeto, no caso
    Bidu. Dentro do programa, a utilização de um método deve afetar apenas
    um objeto em particular; Todos os cachorros podem latir, mas você quer
    que apenas Bidu dê o latido. Normalmente, uma classe possui diversos
    métodos, que no caso da classe Cachorro poderiam ser sente(), coma() e
    morda().

  • Mensagem
    é uma chamada a um objeto para invocar um de seus métodos, ativando um
    comportamento descrito por sua classe. Também pode ser direcionada
    diretamente a uma classe (através de uma invocação a um método
    estático).

  • Sobrecarga
    é a utilização do mesmo nome para símbolos ou métodos com operações ou
    funcionalidades distintas. Geralmente diferencia-se os métodos pela sua
    assinatura.

  • Herança
    (ou generalização) é o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe) pode
    estender outra classe (super-classe), aproveitando seus comportamentos
    (métodos) e estados possíveis (atributos). Há Herança múltipla
    quando uma sub-classe possui mais de uma super-classe. Essa relação é
    normalmente chamada de relação "é um". Um exemplo de herança: Mamífero
    é super-classe de Humano. Ou seja, um Humano é um mamífero.

  • Associação
    é o mecanismo pelo qual um objeto utiliza os recursos de outro. Pode
    tratar-se de uma associação simples "usa um" ou de um acoplamento
    "parte de". Por exemplo: Um humano usa um telefone. A tecla "1" é parte
    de um telefone.

  • Encapsulamento
    consiste na separação de aspectos internos e externos de um objeto.
    Este mecanismo é utilizado amplamente para impedir o acesso direto ao
    estado de um objeto (seus atributos), disponibilizando externamente
    apenas os métodos que alteram estes estados. Exemplo: você não precisa
    conhecer os detalhes dos circuitos de um telefone para utilizá-lo. A
    carcaça do telefone encapsula esses detalhes, provendo a você uma
    interface mais amigável (os botões, o monofone e os sinais de tom).

  • Abstração
    é a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto
    qualquer, ignorando características menos importantes ou acidentais. Em
    modelagem orientada a objetos, uma classe é uma abstração de entidades
    existentes no domínio do sistema de software.

  • Polimorfismo
    é o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma
    superclasse podem invocar métodos que têm a mesma assinatura (lista de
    parâmetros e retorno) mas comportamentos distintos, especializados para
    cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do
    tipo da superclasse. A decisão sobre qual o método que deve ser
    selecionado, de acordo com o tipo da classe derivada, é tomada em tempo
    de execução, através do mecanismo de ligação tardia. No caso de
    polimorfismo, é necessário que os métodos tenham exatamente a mesma
    identificação, sendo utilizado o mecanismo de redefinição de métodos.
    Esse mecanismo de redefinição não deve ser confundido com o mecanismo
    de sobrecarga de métodos.

  • Interface
    é um contrato entre a classe e o mundo externo. Quando uma classe
    implementa uma interface, ela está comprometida a fornecer o
    comportamento publicado pela interface [1] .

  • Pacotes são referências para organização lógica de classes e interfaces [1] .